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| 映画『SHINOBI』から、デジタルダブルとよばれる、デジタルキャラクターを用いた手法について解説します。 |
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映画『SHINOBI』は2005年9月17日より全国ロードショウ公開されました。 |
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| デジタルダブルとは、CGによる代役を意味します(double=うり二つ/影武者)。実写では困難なショットをデジタルキャラクター用いて実現するのが目的です。ここで紹介するのは、忍者である夜叉丸が超人的なジャンプ力で屋根へ飛び乗るショットです。 |
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| デジタルダブルを用いる場合は、プレビズの段階でどこにデジタルダブルを用いるのかを十分検討しておく必要があります。また、デジタルダブルの動きをどのように作成するかも検討します。このショットでは、前半を実写で、後半のジャンプして屋根に飛び乗る部分をデジタルダブルで処理することにしました。動きについては、服や糸との連動を考え、ジャンプする瞬間は手付けアニメーションで、空中の動きと着地はMoCapで収録することにしました。 |
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| デジタルキャラクターは、役者のプロポーションに合わせてモデリングし、実際の衣装からテクスチャーを取り込んで作成します。 |
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| モデリング用のリファレンス撮影とモデリングされたデジタルキャラクター。 |
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| プレビズ段階で十分検討しておいたとしても、撮影現場で修正/変更を余儀なくされることもあります。このショットでも撮影上の問題からカメラワークを修正することになりました。実写撮影の後、必要とされるアクションをMoCap収録しました。このショットでは、トランポリンを用いて空中で回転するアクションと、着地のアクションを分けて収録しています。 |
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| このショットのアニメーションはMoCapと、手付けの混合ですが、MoCapで収録したモーションをつなげたり、手付けアニメーションの作成は全てAlias®MotionBuilder®上で行いました。ただし、夜叉丸が操る糸のアニメーションは、手描きで動画を起こし、それをトレースして作成しています。カメラワークは2d3TMboujouTMでマッチムーブを行っています。 |
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糸の動きは動画を描き、トレースして作成した。 |
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| デジタルキャラクターで常に重要となるのが衣服の動きと髪の毛の動きです。これらは手付けのアニメーションでリアルな動きを作るのは困難なため、物理シミュレーションを用いて作成します。基本的な体のアニメーションが完成した後、布の動きをMayaTMのプラグインSyflex Cloth Simulatorを用いて作成し、次に3ds maxTMのクロスシミュレータとプラグイン HairFXを用いて髪の毛を作成しました。 |
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クロスシミュレーションで衣類の動きを作成した後、その形状をコリジョンとして毛髪の動きのシミュレーションに使用している。 |
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| 夜叉丸を後半でデジタルダブルにすり替えるため、撮影素材から後半の夜叉丸を消した素材を作成しました。その上に要素別にレンダリングされたデジタルダブル素材を合成しています。素材は下図以外にも、土煙や影、石ころなど、多くの素材に分かれています。合成はAdobe AfterEffects®で行いました。 |
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Oct/2005 |
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