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| FiLMBOX ®で編集されたモーションデータを、3dsmaxTM上のキャラクターへ読み込み、割り付けました。この段階で手先の動き等の細かい修正を行い、カメラは最終的なレイアウトを考慮して決定しました。 |
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| SWF形式でのレンダリングにはSwift3DTM(レンダリングプラグイン)を使用しています。Swift3DTMでは、陰影を付けた状態でもレンダリングできるのですが、最終的なデータ量を抑えるために、ベタな白でレンダリングすることにしました。ただし、完全なベタにしてしまうと、手と体が前後で重なった場合など状態が把握できなくなるので、輪郭線を背景と同系色で出力させています。 |
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| キャラクターのマーカー部分は、マウスのロールオーSwift3DTMによるレンダリングバーで変化するボタンとして実現するために、ボディ部分とは異なった方法でデータを出力しています。まず、キャラクターに付いている各マーカーの中心位置をスクリプトを使用して、アニメーションシーケンスのフレーム分をスプライン曲線としてプロットしました。次に、プロットされたスプラインの各コントロールポイントを、これもスクリプトを使用して、カメラのスクリーン座標系での2次元データとして、テキストデータとして出力しました。 |
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