MoCap Playground は、WEB コンテンツ制作にモーションキャプチャを利用した実験的な作品です。リンクスデジワークスのマークにあるキャラクターをモチーフに、インタラクティブなFLASH コンテンツとして企画・制作しました。その制作過程を紹介します。

*MoCap Playground はリンクスデジワークスのホームページにてご覧いただけます。

MoCap Playgroundに登場するキャラクターは、LinksDigiWorks のマークにあるキャラクターのシルエットをモチーフにしています。ところが、シルエットそのままだと演技をさせるには若干プロポーションに無理があるので、演技がしやすいようにリファインしつつ、3Dのデータとして3ds maxでモデリングしました。キャラクターが身に付けている「マーカー」は、光学式モーションキャプチャーをする際に使用するマーカーをイメージしたものですが、実際のキャプチャー時におけるマーカー構成と一致しているわけではありません。あくまでボタンとして機能することを前提に、デザイン的に付加したものです。
3ds maxによるキャラクター
のモデリング



今回のキャプチャー収録にはVicon8 RT(リアルタイム)システムを使用しています。RTシステムは、最終的に割り付けるキャラクターの形でリアルタイムにプレビューしながら収録できるシステムです。今回のキャラクターの頭は実際の人間に比べるとかなり大きく、役者が手を真上にあげてしまうと、腕が頭に突き刺さってしまいます。そこで実際のキャラクターで腕の位置を確認しながら収録を行い、収録後の修正作業を大きく軽減することができました。
キャプチャーの様子と、リアルタイムプレビュー画面


FiLMBOX ®によるモーション編集
このコンテンツでは、キャラクターは初期状態としてマークにあるポーズをとっており、マーカーをクリックすることで動きだし、最後には初期状態に戻る仕様です。つまり、最初と最後のポーズはまったく同じにする必要があるのですが、人間が演技している以上、最初と最後をまったく同じポーズにすることは不可能です。そこで、FiLMBOX ®を使い、最初と最後のポーズを初期状態に完全にマッチするように編集しています。また、動きにメリハリを付けるために部分的にスピードを変えたり、空中に飛んで行くようなモーションはこの段階で編集・修正を行っています。

FiLMBOX ®で編集されたモーションデータを、3dsmaxTM上のキャラクターへ読み込み、割り付けました。この段階で手先の動き等の細かい修正を行い、カメラは最終的なレイアウトを考慮して決定しました。
SWF形式でのレンダリングにはSwift3DTM(レンダリングプラグイン)を使用しています。Swift3DTMでは、陰影を付けた状態でもレンダリングできるのですが、最終的なデータ量を抑えるために、ベタな白でレンダリングすることにしました。ただし、完全なベタにしてしまうと、手と体が前後で重なった場合など状態が把握できなくなるので、輪郭線を背景と同系色で出力させています。
キャラクターのマーカー部分は、マウスのロールオーSwift3DTMによるレンダリングバーで変化するボタンとして実現するために、ボディ部分とは異なった方法でデータを出力しています。まず、キャラクターに付いている各マーカーの中心位置をスクリプトを使用して、アニメーションシーケンスのフレーム分をスプライン曲線としてプロットしました。次に、プロットされたスプラインの各コントロールポイントを、これもスクリプトを使用して、カメラのスクリーン座標系での2次元データとして、テキストデータとして出力しました。
Swift3Dによるレンダリング マーカーの軌跡をスプラインとしてプロット

最終的なFLASHTMのオーサリングでは、ボディ部分はレンダリングされたSWFを読み込み、そのまま使用しています。マーカー(ボタン)部分のアニメーションは、各マーカーごとに座標データを外部のテキストファイルから取り込む形で実現しています。

PDF Download:mocap_maiking_J.pdf
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Staff:
プロデューサー:福本 隆司
ディレクター/CG 制作:木村 卓
モーションアクター/モーション編集:柳原 孝安
Flash オーサリング: (株)バスキュール